I videogiochi annoverati nell’olimpo degli sport, alla stessa stregua di calcio, hockey o tennis? Roba da non crederci. Eppure, basterebbe chiederlo ai vostri ragazzi e vi aprirebbero il libro (…). Si chiamano eSport, in due parole: sport elettronici. Videogiochi a livello competitivo organizzato o professionistico, con tanto di allenamenti e coach. La modalità più comune è detta «multigiocatore», ossia più persone partecipano al gioco nello stesso tempo, con i computer in connessione. Esistono veri e propri campionati e tornei in tutto il mondo e, grazie agli sponsor, si parla di cifre d’affari milionarie. Ma come la mettiamo con le possibili derive e i rischi da gioco patologico in cui possono cadere numerosi giovani, disperdendosi e accumulando insuccessi scolastici e professionali?
Ebbene, per saperne di più e acquisire consapevolezza su un fenomeno in espansione, il Dipartimento formazione e apprendimento della Scuola universitaria professionale della Svizzera italiana organizzerà, il prossimo 14 settembre al Centro sportivo nazionale della gioventù di Tenero, una giornata intitolata «Alla scoperta degli eSport» rivolta agli allievi delle scuole medie e delle scuole medie superiori, ai docenti in termini di corso di formazione e a tutti gli interessati. L’evento (rinviato lo scorso gennaio a causa della pandemia) s’inserisce nell’ambito di Sportech – le giornate della scienza e della tecnologia applicate allo sport che si svolgono ogni due anni in collaborazione con il Decs, l’Accademia svizzera delle scienze tecniche, l’Ente ospedaliero cantonale e la RSI. L’iniziativa si proporrà di tematizzare il mondo degli eSport e le relazioni che intercorrono tra essi e gli sport tradizionali.
L’approccio della giornata, par di intuire, intende essere di tipo inclusivo: non vuole demonizzare i videogiochi, anzi piuttosto capirne più a fondo le implicazioni. È così? Lo chiediamo a Lucio Negrini, docente e ricercatore della Supsi e responsabile del Laboratorio tecnologie e media in educazione, fra i promotori della giornata. «Esatto. L’idea è proprio quella di offrire un’introduzione sul mondo degli esport e dei videogiochi competitivi, presentando un po’ tutte le sfaccettature, quindi il problema della dipendenza, ma anche il lato più positivo, come quello dello sviluppo di una serie di competenze, oltretutto oggigiorno molto richieste: l’evento si prefigge di analizzare come il giocare a videogiochi specifici favorisca lo sviluppo di competenze trasversali come l’ascolto attivo, il problem solving, la collaborazione, la comunicazione o il decision making. La giornata metterà in luce anche i numeri del fenomeno, che perlopiù non si conoscono. Si pensi che, in confronto alle discipline tradizionali, quanto gira attorno agli e-sport è davvero enorme: alcuni tornei hanno un seguito di spettatori che superano di gran lunga i numeri di una champions league di calcio».
I partecipanti alla singolare proposta, evidenziano gli organizzatori, potranno cimentarsi e assistere durante il pomeriggio ad alcune dimostrazioni di competizioni eSport (quattro saranno le postazioni a disposizione), oltre che discutere con esperti del settore su questo mondo.
Molte le domande che verranno sollevate allo scopo di definire con precisione cosa sono gli eSport e conoscere più a fondo il loro universo non trascurabile, dal momento che richiama l’interesse di un’ampia platea: cosa sono gli eSport e cosa ruota attorno a questo universo? In che misura gli eSport possono essere considerati risorse utili da affiancare agli allenamenti sportivi tradizionali? Quali competenze si possono sviluppare grazie agli sport elettronici?
La proposta al Centro di Tenero vedrà una variegata presenza di esperti che alle 18 interverranno alla conferenza intitolata, «eSports – Rischi e opportunità di un fenomeno in continua ascesa». I relatori offriranno diversi sguardi sul fenomeno. Masiar Babazadeh, docente e ricercatore della Supsi lavora fra l’altro a diversi progetti di ricerca nell’ambito di sviluppo di giochi educativi e gestisce il corso di game development; Paolo Giovannelli, psichiatra e psicoterapeuta si occupa di dipendenze patologiche e a Milano ha fondato il Centro per disturbi da uso di Internet; Marcel Vulpis, giornalista economico specializzato in sport business, è esperto di e-sport e docente all’Università Tor Vergata e Iulm di Milano; Alex Fontana, pilota automobilistico ticinese, gareggia in pista e virtualmente partecipa a tornei di e-sport.