Rischiare tutto nell’ultima missione

by Claudia

Colpo critico: Figlio di mitici giochi di ruolo, CBR+PNK proietta chi si fa protagonista in un pericoloso mondo cyberpunk

Chi decide il destino di una storia? In quale attimo decisivo matura il cambiamento? Anche i narratori più smaliziati non lo sanno. A scegliere il destino di una vicenda non è certo l’autore – ma esiste davvero un autore? – e nemmeno i personaggi. Le storie sono già lì che aspettano, fin dall’inizio, proprio come una quercia è racchiusa nella potenzialità di una ghianda.

Non si possono crescere delle querce in un vivaio. Non si può decidere che si comportino come dei rampicanti o come dei cactus. Una quercia troverà con il tempo la propria maestà, noi possiamo solo assecondarne lo sviluppo. Tutto ciò appare evidente quando si partecipa a un gioco di ruolo, nel quale i partecipanti devono improvvisare. Il narratore, il maestro di gioco, è in grado di influenzare la trama fino a un certo punto, poi dovrà rassegnarsi all’andamento imprevedibile dell’avventura.

In questo senso Blades in the dark (John Harper, 2017) è un gioco di ruolo formidabile: costruito per accogliere scene nervose, tese, nello scenario di una città oscura dove s’incrociano atmosfere vittoriane, fantasmi e tecnologia, mette in scena un gruppo di avventurieri che tentano la sorte. Dal gioco è poi nato Forged in the dark, un sistema che permette di trasferire il meccanismo narrativo in altri scenari, da un quadro di Hyeronimus Bosch alla fantascienza o al cyberpunk.

Vorrei soffermarmi proprio sul cyberpunk, prima di presentare meglio uno dei tanti giochi Forged in the dark. È un genere che mette in scena un mondo futuro, dominato dalla tecnologia, con megalopoli degenerate, reti di connessioni e intelligenze artificiali sempre più pervasive. Fra le opere ispiratrici, il film del 1982 Blade Runner, girato da Ridley Scott, e il romanzo del 1984 Neuromante, scritto da William Gibson e pubblicato in italiano da Mondadori.

Blade Runner è a sua volta ispirato da un romanzo del 1968 di Philip Dick: Ma gli androidi sognano pecore elettriche?, edito da Fanucci. I paesaggi del libro e del film sono lividi, come una proiezione grottesca di un futuro immaginato. Nella Los Angeles del 2019, così come la si immaginava all’inizio degli anni Ottanta, si muovono replicanti sintetici e cacciatori di taglie.

L’impasto di informatica e malinconia tipico del cyberpunk si ritrova in Neuromante. Come Philip Dick e Ridley Scott, William Gibson ebbe intuizioni sorprendenti, immaginando perfino l’intelligenza artificiale. Mi ha sempre sorpreso invece che nessuno abbia saputo prevedere i telefoni cellulari. Nel romanzo c’è una tecnologia che permette al protagonista di connettersi alla rete per incarnarsi nel corpo di un’altra persona, in modo da vedere e sentire come il suo «ospite». In Blade runner ci sono addirittura androidi che sono in grado di provare emozioni e di sognare. Però quando uno dei personaggi deve videochiamare un’amica che cosa fa? Cerca una cabina telefonica.

Il futuro visto dal passato è un’invenzione ludica, un riflesso della nostra paura e della nostra nostalgia per un presente che in pochi anni diventa già passato remoto. In CBR+PNK (Emanoel Melo 2021; edito in italiano da Grumpy Bear nel 2023), i giocatori rivestono i panni di un gruppo di mercenari che tentano di sopravvivere, e di sbarcare il lunario, in un pericoloso mondo cyberpunk. Il gioco, disponibile in una scatola molto pratica, di piccole dimensioni, semplifica il sistema Forged in the dark, per consentire partite ancora più dinamiche. È fruibile da due a cinque giocatori ed è adatto per scoprire il gioco di ruolo. È meglio comunque che almeno il maestro di gioco abbia una certa esperienza. È vero che il gioco contiene degli spunti di avventura già preparati, ma non è immediato gestire la narrativa emergente su cui si basa il meccanismo. Lo scenario infatti si compone da sé: i partecipanti reagiscono alle situazioni che presenta loro il maestro di gioco, tirando i dadi per risolvere le situazioni critiche. Il maestro di gioco stesso, tuttavia, e questo è l’aspetto più suggestivo, dovrà cambiare la trama per accogliere gli spunti di chi si trova al tavolo.

Alla fine la storia è sempre quella, vecchia come il mondo o come una quercia che non dimentica di essere stata una ghianda. Un pugno di uomini e donne segnati dalla vita, abili con le armi o con l’ingegno, o anche buoni a nulla ma con una buona dose di fantasia. Antieroi che intuiscono la possibilità di un riscatto, insieme alla prospettiva del fallimento. Del resto, certi fallimenti valgono più di una vittoria (e che cos’è una vittoria se non un fallimento con l’abito della festa?). Ma i protagonisti non si pongono nemmeno queste domande. Loro partono, semplicemente, pronti a rischiare tutto nell’ultima missione.

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